《恶意不息》CEO批评3A工业化扼杀创意,难以出神作!—asiagame观点

THOMAS MAHLER 对 AAA 游戏开发的见解

《恶意不息》的开发商MOONSTUDIOS的CEO Thomas Mahler最近发表了引发业内广泛思考的看法。他深入分析了为何大多数3A游戏的故事和体验常常显得“千篇一律”。

《恶意不息》CEO批评3A工业化扼杀创意,难以出神作!—asiagame观点

问题的核心在于工作环境

Mahler认为,这一问题的根源在于工作环境的变化。他指出,许多AAA游戏工作室事实上已经演变成“工厂”,所有参与者都明确一个简单的目标:“每年以可靠的方式赚取可预测数额的产品”。这直接影响了创造力的发展。

可预测收益模式的缺陷

Mahler强调,当以可预测收益为导向的模式取代了对品质的追求时,开发人员在严格的绩效考核下,往往不愿冒险尝试新事物。他们清楚知道,若不达到特定目标,便可能成为裁员的对象。因此,员工“没有理由让自己变得脆弱”。

缺乏创造性的环境

在这种环境中,开发者们往往“没有创造艺术的基础”。虽然仍然可能开发出“不错的产品”,但很难实现突破性的创新,超越现有的游戏作品。

理想中的创意氛围

Mahler梦寐以求的创意氛围是,让艺术家们在一个“可以畅所欲言、敢于冒险、错误被容忍而非成为解雇理由的地方”工作。在这个空间里,开发者能够自由探索和尝试激进大胆的想法。

需要强有力的领导支持

他说,“最重要的是,需要一位掌舵者,不仅要鼓励,而且要‘强制要求’这样的创作环境。” Thomas Mahler总结道,尽管这听起来像是“常识”,但许多投入数十亿美元的发行商却未能理解这样的基本原则。

关于asiagame的反思

作为游戏开发行业的一部分,我们应当思考如何能够在asiagame中实现这一理想的创意氛围,以便孕育出真正突破的游戏作品,推动整个行业的发展。

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